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空中网SP和游戏业务并驾齐驱

发布时间:2021-01-22 03:21:49 阅读: 来源:复合硅酸盐板厂家

空中网杨震:网游进入资本集中阶段小企业难发展

7月28日消息,在China Joy 2011上,空中网总裁杨震表示,网游行业现在发展到一个资源集中、人才集中的阶段,两三千万已经干不成事儿,中小企业难以发展。

杨震表示,网游行业高速发展了十年,现在增长开始进入到饱和或缓慢平稳的阶段,各个企业也在寻找突破。

空中网目前以SP和手机网游两块业务为主,杨震表示,空中网在手机网游方面进入时间早,现在仍有一些发展优势。

他还表示,各类手机平台仍有很好的增长点,iPad、iPhone等平台的游戏仍有大的发展空间。

以下为专访杨震实录

记者:各位网友大家好,这里是2011年chinajoy现场,我们请到了空中网总裁杨震。您好。

杨震:网友大家好。

记者:现在从应收结构看,SP和网游是两大主营业务模块,SP还是占到了很大的一部分,您觉得网游需要多长时间可以取代SP的地位?

杨震:这个问题应该不是一个替代的问题,是两个并行发展的问题,空中的SP还是空中的很主要的业务。当然网游作为空中的新业务,我们进入这个业务以来发展确实很迅速,我们也是非常期待网游这部分业务在空中占有很大的比例,我们希望尽快,我们也在努力。

记者:很多公司最后都是把游戏分拆出来了,SP和游戏业务关联度还不是很高,空中有没有把这个游戏分拆出来的计划?未来的计划也可以?

杨震:这个东西要看发展,现在很难说,我们浪最重要的工作还是把网游的业务发展起来,能够做好,这是最基本的,以后的什么东西都有可能发生。

记者:今年空中网在游戏方面受关注尤其高,因为有一款游戏是坦克世界,就是代理俄国的作品,这个是FPS或者是TPS的游戏,除了空中网之外畅游也代理了战地风云,今年是射击类游戏的小高潮,您觉得在空中网内部,FPS或者是TPS这类游戏和MMO游戏,资源的分配是怎样的?

杨震:其实这个我们是这样看,如果说资源分配问题是不存在。我们是这样看这个产业,或者说我们的发展,我们是希望在网游这个产品或者这个线上差异化,我们代理了坦克还有将要推出的纸片人,随着这个都是属于FPS,但这两款FPS都跟现有的,包括刚才谈的游戏来说都不一样。

比如现在的穿越火线都是以枪战为主的,或者是突击性为主的,但可以看到坦克是一个宏大的战场,完全两样的,玩法和用户群都不一样。但我们会给FPS爱好者,或者更广泛的群体有一个多的选择,我们还是把我们的产品在多样性和差异化体现出来。包括我们自主研发为主的MMO也是一样的。包括今年的工夫英雄也是做了很多的突破,希望在这个红海里面突出出来。

记者:很多玩家都是军事迷,前一段时间采访铁血网CEO蒋涛,他提到一个事情他和空中网友很做,这个方面能不能透露一下,双方是怎样做合作的?

杨震:这个合作可能不太好说,我想说一点,我们合作不仅仅是他们一家,我们有多家合作。最初我们代理坦克世界的时候,我们也认为这个可能是一个军事迷的小众群体,相对于庞大的网络游戏用户来说。但后来做起来发现,算是我们三月份开始,到现在为止也算是小半年,发现这个群体其实是很大的,而且越长越大。

其实我觉得坦克游戏这个设计上面突破了过去传统,因为过去我做了很多年单机的坦克游戏,我发现现在的坦克世界已经突破了原来单机世界的坦克世界,真正是一个小众群体的。那个宏大场面,参与性、对抗性,结合和FPS和一些比较慢节奏结合的比较好。

如果纯粹的枪战FPS节奏非常快,所以这个是有一点点好的结合,同时给人提供一个不同的感受,枪战我刚才说了是一个小众突袭性的东西,一个很小的地图,但这个坦克给人的视觉和体验是另外一种。所以这个来讲可能用户群比我们想象的要大很多,现实证明也是大了很多。

记者:您刚才提到包括纸片人也好坦克也好都是给大家一个新鲜感,不一样的玩法,但是有没有这样的担忧,很多人玩够了以前的CS模式的射击游戏,跑到坦克世界,玩一段时间发现其实也差不多,然后再回去。你们怎样在留住用户方面做一些努力?

杨震:我想这个方面其实坦克世界你只要进来就会感觉跟原来枪战的FPS是不一样的,玩法、节奏和你自己的体验是两样的,所以我觉得首先这个给他一个不同的选择、不同体验的话他会有一个新鲜感,长期留下来。

当然进一步方面,因为这个项目是由俄国人他们开发的,我们现在也在跟这个研发的团队合作,希望不断的推出一些新的模式,可能是坦克世界自身比较特有的模式,包括这种大的团队战或者之类比赛的模式方面,能够跟现有的CS这种产品不同,这是我们在努力做的事情,我们也在不断的跟研发团队沟通这些事情。

记者:昨天采访一个杨震的时候,他提到一个观点,国外的FPS市场其实远远大于MMO,但国内的情况可能正好相反,MMO还是主流,FPS是一种补充或者是其他的选择,您觉得这个国内的FPS或者加上TPS,我指的是射击游戏整体的市场规模能做到多大?

杨震:这个我现在真不好说,其实我是这样看的,FPS在国际上确实是很主流的游戏类型,其实我们要看整个游戏类型来说,网游的游戏类型是很少的。主流就是FPS找不出其他的,但如果看到单机游戏那个花样就很多了,但单机游戏现在LPG也是一个很主流的。我觉得LPG和FPS会成为最主流的两个类型,其他的类型可能都超越不了这两种类型,但我觉得不会说FPS就会强到把LPG压下去,这两种人群其实都是非常大的。

记者:空中网也是做手机游戏比较早的,去年可能很多做客户端游戏的厂商陆续市布局手机游戏,或者把原来客户端游戏优化或者移植,你有没有觉得感受到一点竞争压力?

杨震:这个肯定都会有的,因为这个产业只要有机会,大家都会来进行尝试的,实际上空中手机游戏还是最领先的,全国各个游戏公司在手机游戏领域来说我们还是第一。我们也在各个平台,比如说iphone这些,过去只是在Java比较多,现在我们也在各个平台做手机游戏。这个现在的前景大家期待是很高的,其实到现在为止还没有出现一个突破性成长的阶段,所以投入的很多,但在这里面投入很成功的人也没听到过什么。

空中网在这里一直是在努力,包括我们最近就会推出一款新的手机网游,就是原来我们有很成功的一款天街,最近我们就会推出天街2,这个我们一直在往前走,包括iphone上面新的手机,包括移动平台上,包括ipad上,我相信移动平台是一个新的增长点,这个是没错,但需要一点时间。

记者:接下来两个问题可能是偏行业一点的。去年开始有一种网游寒冬论,比较盛行,可能都有一些增速放缓的迹象,您从这半年来看这个迹象有没有变化,您觉得大概多久以后网游会进入下一波的爆发期?

杨震:其实我觉得这是产业成长正常的情况,我们已经经历了十年的高速成长,这个是很正常的,我们应该从高速成长期进入一个饱和或者是缓慢平稳的阶段,这是一个产业很正常的。现在看韩国其实是比我们走的早的市场,他已经进入这个状态,我觉得中国这个状态是很正常的。

你说还有以后高速成长的爆发期,我觉得是要相当大的突破才有机会,现在看不到什么时间会有这样的机会。因为互联网来说技术和发展很多情况下是很有创新性的,也许有什么东西创新才会带动新的一轮的爆炸,但是不知道,这个暂时从我们传统的网游角度来看还看不到一个突破。

在目前的状态下大家都是不断的创新、摸索,确实到了一个阶段,我们到了一个平台的阶段,需要有一些突破和创新的东西。包括我们做游戏也是一样,我们自己研发游戏都是在原来的基础上怎样突破、怎样创新,大家都做了很多工作,包括我们未来马上发行工夫英雄里面也有很多突破的东西,可以希望能够带来大的变化给大家。

记者:其实不光是玩法,商业模式很多人也在探索,下一个问题是继续上一个的,因为行业增速有一些放缓的现象,可能有一些小一点的客户厂商撑不住了,就慢慢的被收购了,您是不是觉得现在进入了新一波新牌?

杨震:其实这个去年已经开始了,其实整个产业的环境已经到了一个资源集中人才集中的阶段了,不像以前两三千万就可以干点事,现在是干不了,一款游戏都不够。现在不是那个阶段了。

我认为中小企业在这个产业里面会越来越困难,这是必然的,甚至我认为没有活的道理了,这是极端一点。我觉得可能对新的这些人员,可能是大型游戏里面,我觉得比较像SNS,这些可能还有机会,大型的企业里面我个认为中小型的企业没有什么机会,连收购的机会都没有,因为我认为他们已经做不成大的产品了,这就是资本人才集中的阶段。

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